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EL PODER DEL MITO II la partida

 

· La llamada de la aventura
· La negativa a la llamada
· La ayuda sobrenatural
· El cruce del primer umbral
· El vientre de la ballena

El primer momento de la partida es precisamente “La llamada de la aventura”. En la cotidianidad de la vida del héroe entra, de repente, la llamada hacia la aventura, hacia otra realidad extraña lejana y misteriosa; en ese momento el horizonte familiar del héroe queda roto o, al menos, desquebrajado y se muestra insuficiente para colmar su anhelo. Esta ruptura con la cotidianidad hace que el heraldo de la aventura sea, en ocasiones, un ser extraño, inusual e incluso ominoso o terrible. Ahora la apacible tranquilidad del héroe queda rota para siempre.
En el libro de Christopher Vogler “el viaje del héroe” compara la obra de Campbell con la película Star Wars. Así con está referencia, el héroe, Luke Skywalker los heraldos de la aventura son los androides C-3PO y R2-D2, figuras no humanas que casualmente aparecen en la vida de Luke trayendo el mensaje de la princesa Leia.
A menudo en el mito, y en nuestra propia vida si lo pensamos bien, ocurre que la llamada no es escuchada, y entonces esa llamada a la aventura se transforma en una exigencia dramática y al héroe solo le quedan dos opciones: o seguir esa llamada o dejarse aniquilar. Este momento de esta fase la llama Campbell “La negativa a la llamada” y denota un apego excesivo hacia el ego infantil, hacia la estructura psíquica o cultural que se nos ha presentado ya como insuficiente. Es la tentación que sufrimos todos de “quedarnos estancados”; de no seguir adelante; o de pensar “así se está bien
Siguiendo con el ejemplo de Skywalker, esta negativa no es encarnada por él mismo sino por su tío que intenta evitar que su sobrino siga los caminos de su verdadero padre “Darth Vader”. Pero una tragedia mayor se aproxima si es desoída: en Skywalker es la muerte de su familia adoptiva. Desoír la llamada de la aventura nos condena irremisiblemente.
Una vez aceptada la llamada el futuro se le presenta al héroe como algo terrible, misterioso y casi insuperable para él; sólo gracias a una ayuda externa y sobrenatural que le otorga algún amuleto o instrumento de poder que le ayudará en la aventura puede el héroe acopiarse de fuerzas para su empresa. Esta fase es denominada por Campbell “La ayuda sobrenatural”. Una vez que el héroe asume su destino el Universo parece conjurarse para que alcance su objetivo.
Obi-Wan Kenobi una vez ha rescatado in extremi a Luke de los bandidos tusken le regala la espada de luz de su padre, arma poderosa y mágica de todo héroe jedi.
Ya en posesión de una nueva fuerza el héroe debe enfrentarse a “El cruce del umbral”. Este umbral es la puerta abierta a lo desconocido, en este punto empieza la verdadera aventura y el primer peligro se le hace presente al héroe. Funciona algo así como una segunda ruptura con lo cotidiano pero esta vez radical y sin retorno; una vez pasado el umbral el héroe no puede volverse atrás. La aventura es siempre pasar de lo conocido a lo desconocido por lo que no es extraño que la frontera entre esos dos mundos esté protegida por un dragón, por un ogro o un monstruo.
La prueba a la que es sometido Skywalker por Yoda en el satélite Dagobah y en la cual Luke se enfrenta a una imagen de Darth Vader (que al caer la máscara resulta ser él mismo) es un ejemplo de este cruce del umbral: una lucha que implica un no retorno en su adiestramiento y un conocimiento profundo del misterio.
Por último, se puede decir que el héroe cuando cruza el umbral ha roto definitivamente con su mundo cotidiano, es decir, ha muerto, ha dejado atrás para siempre la vida común. Está ya en el reino de la aventura que Campbell llama “El vientre de la ballena” es decir, entra de lleno en la iniciación de su renacimiento.

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